총 플레이 타임 : 65 시간. 8명 메인퀘는 다 깨고 마지막 최종 보스는 보기만 함.

스위치를 살 당시에, 두번째로 기대했던 게임이다. (첫번째는 젤다) 옛날 파이널 판타지 택틱스 어드밴스드 를 너무나도 재밌게 했었어서 턴제 전투 게임을 좋아했었고, 트레일러에서 보여줬던 옛날 게임의 향수를 많이 느끼게 해주는 동시에 세련된 픽셀 아트 때문에 꼭 하고 싶은 게임이였다. 발매된 당일에 회사에서 사서 다운을 받아놓고 집가는 지하철 안에서 시작하였을 정도로 기대감이 높았고, 그 기대를 져버리지 않았다.

first sight

맨 처음 데모 영상 나왔을 때부터 엄청 기대하고 있었다. 그래픽을 봐...

간단한 리뷰

Octopath Travler 는 Square Enix 에서 만든 JRPG 으로 전통 JRPG 시스템, 그래픽 을 가져오는 동시에 약간의 변형을 줌으로서 옛날 JRPG 를 좋아했던 사람들을 타겟팅하는 동시에, 올드한 느낌은 나지 않게 하였다. 특이한 점으로는 8명의 캐릭터의 스토리가 동시에 진행되며, 자신이 원하는 캐릭터로 시작하여 4명의 파티를 이루어서 게임을 진행하게 된다. (캐릭터는 자유롭게 선택가능) 주인공이 정해져있지도 않고, 8개의 스토리는 엮이지 않기 때문에 하나의 메인 스토리가 있는 다른 RPG 와는 다르다고 할수 있다.

이 게임의 핵심은 결국 턴제 전투에 있다. BP 와 break 제도를 통해 깊이감을 만들어 내며 메커닉 하나하나는 단순하고 이해하기 쉽지만 그것들이 쌓이고 겹치면서 우아하게 깊이감을 만들어내고, 게임에서 자랑하는 “한 캐릭당 두개의 직업을 가질수 있다”는 job 시스템은 다른 RPG와 다르게 성장의 재미가 아닌 조합의 재미를 가르쳐주고, 이를 위해서 많은 게임 디자인적 결정들이 이루어진것 처럼 보인다.

secondary job

두번째 직업은 고를 수 있다. 깨알같지만 두 번째 직업에 따라 옷도 바뀐다.

총평 : 턴제 전투, 전통 JRPG 를 좋아하는 사람이라면 무조건 해보는 것을 추천하는 작품. 개인적으론 너무나도 재밌게 했고 만약 2 가 나온다면 무조건 사서 할것이다. 스토리는 진부하고 이해가 안가는 부분도 있었고, 연출 역시 굉장히 제한적으로 하지만, 전투 시스템 하나만큼은 정말 잘 만들었다.

PS - 한국어 번역 없어요… 그래서 최대한 리뷰에 사용되는 용어들도 영어로 쓰고 있으니 참고해주세요. 심지어 Hannit 이라는 캐릭터는 셰익스피어식(?) 영어를 써서 이해하기 좀 더 어려우니 참고… (Thou 가 you 라는 것만 기억하고 있으면 그래도 유추는 가능)

뒤부턴 스포일러가 포함되어 있으니 조심하세요!


조합의 재미 VS 성장의 재미

RPG 는 한 캐릭터가 성정한면서 점점 쌔지는 것을 기본으로 한다. 캐릭터가 세지는 것이 게임의 진행정도이며 그럼으로인해 캐릭터의 능력에 의해 제한되었던 컨텐츠들이 점점 플레이어에게 제공된다. 많은 게임들은 플레이어가 한 캐릭터를 자신이 키웠다는 느낌을 주기 위해서 스킬트리를 사용한다. 플레이어가 선택한 방향으로 자신의 플레이 스타일에 맞게 성장하게 되며 자신이 예전에 선택했던 내용이 최소한 반영구적으로 남아있게 된다. 스킬트리의 문제점은 플레이어가 자신의 선택을 번복할수 없어, 만약 잘못 결정을 내렸었으면 그것을 복구하기 힘들다는 점에 있다.

Octopath Traveler 는 RPG 와는 다른 접근을 시도한다. 한 캐릭터가 성장하면서 늘어나는 것은 JP(스킬 포인트)와 기본 stat 뿐이다. 게임이 진행되면서 스킬 포인트르 사용해서 unlock 되는 스킬수가 늘어나긴 하지만, 두번째 직업을 무엇을 고르냐에 따라 캐릭터의 성격은 완전히 달라지게 된다. 두번째 직업은 언제든지 바꿀수 있으며 하나의 직업에서 n 번째의 스킬을 찍을 때 필요한 JP 의 양은 다른 직업의 n-1 의 스킬을 찍을 때 필요한 JP 양보다 크기 때문에 부담없이 새로운 직업을 시도해볼수 있다. 또한 캐릭터의 stat 은 무기를 무엇을 끼는지에 따라 굉장히 차이가 나기 때문에 플레이어는 상황에 따라 조합을 완전히 뒤엎을 수 있게 되고, 다양한 조합을 부담없이 시도해볼수 있다.

이론적으론 8개의 캐릭터 중에 4개를 고르고 그 캐릭터 만 플레이 할수도 있지만, 모든 캐릭터의 스토리를 다 보고 게임의 엔딩을 보기 위해서는 모든 캐릭터를 키워야 되기 때문에 플레이어는 8개 중 4개의 캐릭터 조합들을 다양하게 경험할수 밖에 없으며, 그에 의해 다양한 조합을 생각해야 한다.

이 모든 것은 캐릭터 간의 밸런싱이 잘 맞아야 가능하다.

기묘한 밸런싱

Octopath Traveler 에서 각 job 의 밸런스는 절대 맞지 않다. 한발 한발이 정말 강력한 녀석이 있는 가 반면, 강력한 스킬이 없는 캐릭터도 있다. 그렇지만 Octopath Traveler 를 하면서 어떤 캐릭터가 필요 없다고 생각이 든적은 없다. 그 이유는 딱 하나, 각 캐릭터마다 정말 좋은 스킬 하나씩은 넣어놓고 그 스킬이 대체불가능하기 때문이다.

힐러의 예를 들어보겠다. 게임에서 힐러는 Cleric과 Apothecary 가 있다. Cleric 은 광역힐만 있고, Apothecary 는 단일힐만 있다. 사실 단일힐할 상황에서 그냥 광역힐을 해도 되기 때문에 Cleric 이 힐러로서는 우월하지만 Apothecary 는 상태이상을 풀어주는 스킬이 있고, 그 스킬을 제외하고는 상태이상을 풀수가 없다.(아이템 제외) 그래서 만약 보스가 침묵같은 강한 상태이상을 쓰는 순간 Cleric 만으로는 그 상황을 풀어가기 힘들다.

donate bp

Donate BP 아니였으면 Merchant 쓸 이유가 없지만, Donate BP 가 너무 좋다.

모든 캐릭터에게 supporting 스킬을 넣은 것도 큰 의미를 가진다. Merchant 의 bp 몰아주는 스킬, Hunter 의 적의 공격순서를 맨뒤로 강제하는 스킬, Thief 의 다른 캐릭터의 sp 를 회복시켜주는 스킬 등 한 캐릭터마다 대체불가능한 supporting 스킬이 하나는 있기 때문에, 다른 스킬이 다 구리더라도 하나의 스킬을 위해서 그 캐릭터를 사용하는 경우가 꽤 있다.

메커닉의 깊이감

Octopath Traveler 에서 가장 감탄한 부분은 “복잡하지 않은 룰로 메커닉의 깊이감이 증가되는 것” 이였다. 그 중 가장 큰 축을 담당하는 것이 Break 이다. 각 적은 몇개의 취약점(마법 공격은 원소, 물리 공격은 무기 종류)가 있고 해당 취약점으로 적의 쉴드만큼 때리면 Break 가 되면서 해당 턴과 다음 턴에 적이 무방비상태가 되면서 공격도 안하고, 데미지도 많이 받는다. 강한 보스일수록 break 를 해야 보스의 공격을 받지 않기 때문에, 플레이어는 Break 를 하기 위해서 & Break 를 자신이 원하는 타이밍에 하기 위해서 노력하게 된다.

BP 시스템은 그 다음 축을 담당하는 데, 이번 턴에 BP 를 사용하지 않는다면, 캐릭터의 BP 가 하나 추가되고 최대 5 BP 까지 쌓아놓을수 있다. 어느 스킬을 쓰던간에 BP 를 최대 3 까지 사용할수 있고 이는 스킬을 강하게 만든다. (Job 의 궁극기인 Divine Skill 은 BP 3개를 써야 쓸수 있다) 그래서 공격을 강하게 해야될 타이밍 까지 BP 를 쌓아놓다가 적이 Break 가 되는 순간 쌓아놓은 BP 를 몽땅 쓰는 것이 일반적인 패턴이다.

Break 시스템의 가장 큰 의미는 공격의 데미지 말고 공격 타입, 특히 공격의 타수에 의미를 부여한다 이다. 똑같은 화살 공격도 타수가 적은 강한 공격과 타수가 엄청 많은 약한 공격으로 세분화가 되고, fire 공격과 ice 공격에 차이가 생긴다. Break 가 가장 큰 축을 담당하는 이유는, break 때문에 모든 스킬, 시스템이 의미를 가지기 때문이다. BP 의 경우, 공격 스킬에 사용하면 스킬의 공격력이 쌔지지만, 일반공격에 사용하면 일반공격의 횟수가 쓴 BP 만큰 늘어난다. 그렇기 때무네 Break 를 하기 위해서, 울며 겨자먹기 식으로 일반공격에 BP 를 사용해야되는 타이밍도 생기게 된다.

BP 시스템의 의미는 턴마다의 상황을 다르도록 유도한다이다. BP에 의해 각 턴마다 할 수 있는 액션이 달라지고 그렇기 때문에 플레이어는 게임을 하면서 현재의 턴뿐만 아니라 다음 턴을 생각하게 만든다. 플레이어는 전투의 전체적인 흐름도 생각하면서 액션을 해야된다.

메커닉의 깊이감에 대해 전부 설명하기엔 너무 길어질 것 같으니 여기까지 하기로… defend 의 의미, job action, 마법 공격/물리 공격과 무기 stat 간의 상관관계, supporting skill 등등 개인적으로 메커닉 하나하나에 의미가 부여되어 있고 고민이 포함되어 있는 느낌이였다.

반복적인 던전, 그 와중의 보스전

메커닉의 깊이감과는 다르게 각 던전의 진행은 너무나도 비슷하다. 나오는 적 타입, 맵 분위기 외적으로 바뀌는 것이 없다. 메인 스토리 각 챕터의 구조를 보면 마을에서 이야기를 하면서 스토리를 보여주고, 스토리상으로 던전에 가야되서 가는 도중에 잡몹 싸움이 일어나고 마지막으로 그 던전의 보스전이 있다. 굉장히 반복적인 구조이다.

boss

보스전. 맨 처음엔 크기보고 웃었는데, 보스니까 쎈 느낌을 줘야 되는것 같다.

1위에서 말한 메커닉의 깊이감은 잡몹과 싸울때 나타나기 힘들다. 어차피 거의 3, 4턴 안에 끝나기 때문에 조합이 같다면 스킬 사용과 BP 사용 시점이 거의 정해져 있다. 하지만 보스전의 경우, 이 깊이감은 빛을 바란다. 보스가 갑자기 예측하지 못했던 공격이나 디버프를 했을 때, 그것을 복구하면서 싸워야되는 힘듬. Break 를 하지 못하면 강력한 공격을 할것이라고 예보가 뜨는데, 쉴드가 8칸 남았을 때 어떻게서든 Break 를 시키느라 깨지는 계획. 15분, 30분씩 싸우다보면 보스는 시간이 지날수록 강해지는데 보스의 쳬력은 안보여서 얼마나 남았는지 모르는 상황에서 에라 모르겠다 하면서 힐 대신 공격에 모든 BP 를 쏟아부었을 때 보스가 죽는 쾌감. 이 모든 것은 보스전에서만 느낄수 있는 재미이고, Octopath Traveler 는 다양한 보스들이 존재한다. 그렇기에 나는 Octopath Traveler 는 보스 전이 이 게임에서의 가장 재미있는 부분이라고 생각한다.

Aesthetics

그냥 봤을 때는, 픽셀 아트인데 2.5D로 움직일 수 있는 정도이네? 라고 할수도 있지만 하면 할수록 단순한 픽셀 아트가 아니라 많은 신경을 썼다는 것을 볼수 있다. 옛날의 감성이 들어있는 픽셀이지만, 완벽한 옛 그래픽의 재현이 아닌 향수는 있지만 현대적인 느낌이다. 3D 오브젝트에 픽셀아트 텍스쳐를 쓰고, 그 와중에 이펙트는 픽셀아트가 아니다. 설명만 들었을 때는 그냥 통일성이 없다고 생각할수도 있지만, 실제로 보면 이펙트는 굉장히 자연스럽게 녹아들어있다. 3D 오브젝트는 약간의 부자연스러움은 있지만, 그 오브젝트를 뚫어지게 쳐다보지 않으면 느끼지 못할 정도라고 생각한다. 풀이나 나무, 깃발들이 바람에 의해 흔들리는 데, 이때 픽셀이 약간씩 뭉게지는 것이 아쉽다. 싸울때도 캐릭터의 scale 도 바뀌고 camera 위치도 약간씩 움직이고 있는데, 이때 캐릭터가 anti-aliasing 을 일부러 안넣어서, 화면 픽셀이 조금 깨지는 것이 보인다.(넣으면 픽셀아트가 선명하게 안보이겠지…)

effect

Effect 는 픽셀 느낌이 아니지만 잘 어울린다.

2.5D 이니 앞에 있는것과 뒤에 있는것에 차이를 줘야 하는데, 이를 depth of field 를 줘서 너무 앞이자 뒤쪽은 초점이 안맞는 것처럼 보이고, 뒤쪽 공간이 약간 parallax scrolling 처럼 보였다.(3D 카메라 때문에 그렇게 보이는 건지는 모르겠다) 또한 기둥 같은 것 뒤에 캐릭터가 있는 경우를 대비해서, 캐릭터 주변 원 공간은 무조건 캐릭터가 보이도록 뚫어놓았는데 이것도 자연스러웠다. 전체적으로 대충 보면 예쁘지만, 카메라 필터가 과도하게 들어간 느낌으로 부자연스럽게 보이는 경우도 있다. 2 (The Last Night 는 이런 문제들을 어떻게 풀었을까 궁금하다. 빨리 나왔으면)

사운드의 경우, BGM 도 정말 잘만든것 같다. 각 캐릭터 theme 이 있고, 각 마을 theme 이 있고 BGM 들이 다 괜찮다. 각 8 캐릭터의 마지막 스토리 던전 보스의 경우, 각 캐릭터마다 보스전 진입 노래가 존재하고 캐릭터 theme 과 어울러진다. 각 캐릭터 대사의 경우엔, 어느 대사는 텍스트 전부를 말하지만 어떤 경우엔 굉장히 짧은 단어만 말한다. (“And Then?”, “What?”, “Hmmm” 같은 느낌) 굉장히 효율적으로 캐릭터 대사 사운드를 썼다고 생각한다. (음성이 없는 것보다 훨씬 낫다)

Narrative

맨 처음, 사람들의 평이 “스토리는 기대하지 않는 것이 좋다”, “8명의 스토리가 완전히 다르게 진행된다” 라고 해서 기대를 하지 않았었다. 8명의 스토리가 평행하게 흐르고, 각자 여정의 목적이 있기 때문에 그렇게 느낄수도 있지만 나는 오히려 좋게 느꼈다. 8개의 엔딩은 따로따로 존재하고 서로 영향을 미치지 않지만, 그 8개의 엔딩에서 드러나는 파편적인 사실들이 하나씩 모이면서 자연스럽게 플레이어에게 마지막 던전이 있다는 것을 눈치채게 한다. 중요한 것은 게임 상에서는 8개의 엔딩을 봤을때 연출이나 맵 마커같은것으로 플레이어에게 마지막 던전을 깨라고 하지 않는다는 것이다. 굉장히 플레이어게 능동적으로 게임 컨텐츠를 해석하게 만드는데, 이는 게임 퀘스트 시스템에도 녹아있어 플레이어는 그런 게임의 불친절함(?)에 익숙해진다.

위쳐, 어쌔신 크리드 등, 많은 AAA 게임들은 플레이어가 어느 퀘스트에서 막혀있을까봐 보통 맵 마커를 통해 무엇을 해야되는지 알려주는데, Octopath Traveler 는 그렇지 않는다. 퀘스트가 있다는 표시만 뜨고 그 퀘스트를 깨기위해서 무엇을 해야되는지는 NPC 의 대사나, 예전에 플레이어가 봤던 대사들을 기억해 내야한다. (A가 말하길 어느 마을에 있는 B 라는 사람의 소식을 알고 싶어라고 말하면, 플레이어는 그 마을에 가서 B를 찾아야 되거나, 만약 이미 B를 만나서 대화를 했다면 B의 소식이 인벤토리에 들어가 있어, 바로 quest 를 깰수 있다.) 이러한 시스템 때문에 플레이어는 대화중에 자신이 못보던 키워드나 특별해 보이는 키워드가 있다면 자신의 기억 속에 넣어놓고, 나중에 그 키워드를 봤을때 기억해야된다. 이것은 플레이어에게 예상치 못한 곳에서 스토리가 연결되는 재미를 준다. (선형적 Narrative 의 복선 느낌) (이것은 ‘Aha moment’ 와 연결되어있다고 생각한다)

Unholy Elixir

이러한 Narrative를 잘 보여주는 Red eye 의 Unholy Elixir.

3각 8개의 스토리는 굉장히 진부하고 큰 재미가 있는 것보다는 Character development 에 집중한다. 각 캐릭터가 이러한 비하인드 스토리가 있었고, 그에 따른 상황 설명과 약간의 목적의식 부여한 정도이다. 가장 흥미로운 점은 각 스토리의 엔딩이 한군데 모이는 느낌이 아니라, 각 스토리의 엔딩이 존재하면서도 그 와중에 마지막 던전이 있다는 것을 암시적으로 보여주는 것이라고 생각한다. 뭔가 각각의 스토리를 본거지 이것이 모이는 대 서사시를 보는 느낌이 아닌것이 특이했다고 생각한다.

기타 감상들

플레이어게 끊임없이 과제를 주기

Octopath Traveler에서의 목표는 8개의 캐릭터의 메인 퀘스트 깨기 & 마지막 보스 깨기이다. 그 과정이 재밌으려면 플레이어에게 끊임없이 조금더 작은 목표를 줘야 한다. 그래야 행동유도가 되고 동기부여가 될테니까. Octopath Traveler 의 그런 작업은 새로운 메커닉이 플레이어에게 공개가 되면서 자연스럽게 이루어진다. 내가 생각하는 Octopath Traveler 의 플레이어의 전체적인 흐름은 다음과 같다.

  1. 모든 캐릭터 만나기.
  2. 캐릭터의 스킬들 JP로 찍기. -> 조합에 감이 생김
  3. 두 번째 job 을 가질수 있다는 것을 발견
  4. secondary job 의 조합 시도 -> 이미 2번을 통해 캐릭터 스킬은 대충 아는 상태
  5. supporting skill 조합 시도 (JP 가 쌓여있어야 시도 가능하다)
  6. hidden secondary job 의 발견 및 획득 시도
    • hidden secondary job 을 얻으려면 보스를 깨야되고 상당히 쌔기 때문에, 4번의 과정을 통해 조합에 대한 이해도가 있어야 한다.

이 흐름에 따라 플레이어는 끊임없이 생각하게 되고, 그 재미가 상당하다고 생각한다. 다만 이 과정에서 레벨링 노가다가 조금 적었으면 좋았을것 같다.

짜잘한 문제점들

  • 초반에 마법 공격이 너무 강력하게 느껴진다.
    • hidden job 인 Sorcerer 얻는 순간, 사기로 느껴질 정도.
    • 나중엔 다른 것들도 충분히 쌔진다.
  • Runelord 하는 hidden job 은 정말 Merchant 말고 다른 캐릭터에게 줄 이유가 없다.
    • 역시 Merchant 는 약한 직업이였던것이 분명하다. 그러니까 강력한 supporting skill 들을 몰아주었지
  • XP, JP Farming 용 아이템이 왜 하필 특정 2명의 스토리를 깨야 얻을수 있는가
    • 그 2명부터 깨지 않은 사람은 무슨 죄인가
  • 마지막 던전 너무 악랄하게 세이브 포인트를 지정해놓았다.
    • 이것 때문에 난 마지막던전 시도 한번하고, 안했다.
  1. Screenshot from https://www.youtube.com/watch?v=37CJ7NK3JwM 

  2. 좀더 자세한 이야기들은 http://jp.gamesindustry.biz/article/1810/18101801/ 

  3. Screenshot from https://www.youtube.com/watch?v=Lnf0AdkPnMY.