Titan Souls
Titan Souls은 top down view를 가진 픽셀 게임으로, 구르기와 활 쏘기로 주인공보다 훨씬 큰 거인들을 죽여 그들의 soul을 모으는 게임이다. 패드를 권장하는 게임이고, 난이도는 높은 편이다. 게임은 reddit을 통해 알게 되었고, 보자마자 재밌겠다고 생각이 들어 사게 되었다.
모든 보스들을 다 깨는데 3시간 반 정도 결렸다. 정가로 사는 것은 절대로 추천하지 않고, 세일을 하더라도 이런 류의 컨트롤 중시 게임을 좋아하는 사람에게만 추천한다. 보이는 것 만큼 재밌지 않다.
그래픽
픽셀 아트다. 초기 버전 스크린샷을 보면 상당히 많이 발전했다고 생각이 되지만, 적당히 예쁜 픽셀아트라고 생각한다.
메커닉
사실 이 게임에 대해서 말하고 싶은 점은 메커닉이다. 굉장히 독특한 메커닉을 가지고 있는데 메커닉은 총 2개로 나눌 수 있다.
One Hit
이 게임은 “난 보스한테 맞으면 한방인데 왜 보스는 엄청 많이 때려야 됨?”이라는 질문에 “보스도 한방인데?” 라는 답을 내놓은 게임이다. 보스도 한방, 나도 한방이다. Titan Souls가 게이머들에게 알려지게 된 것은 이 메커닉 때문이다. 보스는 공격 패턴이 있고, 약점이 숨겨져 있다. 플레이어는 보스의 공격 패턴을 피하면서 약점을 알아내고, 그 약점에 한 대만 때리면 된다.
굉장히 매력적인 메커닉이긴 하다. 단 한방을 위해서 열심히 노력해야되고, 그 한방을 못 때려서 계속 죽는 내가 안쓰럽기도 하다. 하지만 이 메커닉은 많은 단점이 존재하고, 개인적으로는 단점이 더 크다고 생각한다.
첫 번째 단점은 세이브 포인트의 위치이다. 세이브 포인트에서 보스까지 걸어가는데 약 5~10초 정도 걸리는데 이 시간이 굉장히 짜증나게 된다. 보스랑 싸우다 많이 죽게 되는데, 한 10, 20번 죽다보면 그 걸어가는게 굉장히 지루해지고, 빨리 보스랑 싸우고 싶다는 생각이 들게된다. 그렇다고 리스폰을 보스 바로 앞에서 하게 되면, 플레이어는 한방만 맞추면 되기 때문에 운빨로 깰 수 있다.
사실 이 단점은 단순하게 해결 할 수 있는 부분이 아니고 딜레마이기 때문에, 특별히 이 게임이 잘못 결정한 부분은 아니라고 생각한다. 오히려 둘 중 하나를 선택해야 한다면 현재 세이브 포인트 위치가 더 좋다고 생각한다. 플레이어는 위험을 감수하고 약점을 맞추려는 시도가 줄어들고, 안전하게 플레이하면서 약점을 맞추려고 시도하게 되면서 좀 더 오래 플레이를 하도록 유도하는 동시에 플레이어가 적의 공격을 피하려는 노력이 좀더 증가한다.
두 번째 단점은 운으로 깰 수 있는 것이다. 한 방만 맞추면 되니, 컨트롤을 제대로 한 게 아닌데도 보스가 죽는 경우가 있었다. 여러번 시도를 하다가 갑자기 운으로 깨게 되면, 지금까지 뭘 한거지 라는 생각이 들게 된다. 물론 운으로 깨는게 항상 안 좋은 것은 아니다. 어느 한 구간에서 막힌 플레이어에게 돌파구는 주는 장치이기도 하다. 하지만 이 게임은 타겟 층이 하드코어 게이머인 만큼 이러한 부분을 최소화하는것이 좋지 않았을 까 생각한다.
One Arrow
게임의 주인공은 궁수이다. 조준하는 동안에는 움직이지 못하고, 얼마나 오래 조준하느냐에 따라 화살의 속도가 달라진다. 문제는 화살이 오직 하나이다. 그래서 한 발 쏘면 플레이어는 화살을 다시 가지고 와야 되는데, 여기서 단순히 가지러 가는 방법이 있고 버튼을 누르면 화살이 주인공을 향해서 오게 된다. 버튼을 누르는 동안에도 움직이지 못하고 버튼을 때면 화살은 멈추게 된다.
이 메커닉은 보스의 공격을 피하는 긴박한 순간에서 플레이어에게 선택을 강요하게 한다. 화살을 가져오는 것, 조준하는 것, 공격을 피하는 것 중에 하나만 선택해야 하고, 이 결정은 즉각적으로 일어나야 죽지 않는다. 그렇기 때문에 플레이어는 죽었을 때, ‘그 때, **하지 말고 **했어야 되는데’ 라는 생각이 든다. 이 선택 외에도, 오래 조준하고 있으면 빠르게 화살이 날라가면서 정확한 에임을 할 시간이 생기지만 다시 화살을 가지고 오는 것이 힘들어진다. 이런 부분은 잘 만들었다고 생각한다. 짜증남보다는 내가 잘 컨트롤 해야겠다는 생각이 들었다.
메커닉은 특이하지만…
확실히 한방이라는 것, 그리고 보스 전으로만 이루어졌다는 것, 화살 쏘기와 회수 메커닉들은 모두 상당히 독특하고 재미있는 것이였다. 하지만 전체적으로 봤을 때 난 이 게임을 추천하고 싶지 않다.
-
부실한 컨텐츠
총 보스가 19개이고 각 보스는 BGM, 환경, 패턴 등등이 모두 달라서 지루하진 않지만 3시간 반 컨텐츠인데도 16000원은 너무 비싸다고 생각한다. (그래서 세일률이 높다.)
-
짜증남
세이브 포인트에서 걸어가는게 너무 짜증난다. 운으로 깰 수 없는 패턴들로 보스들을 만들었으면, 걸어가는 것을 없애도 문제가 생기지 않았을 것이라 생각한다.
-
한 방 = 짧은 시간
보스를 한 방에 죽인다는 것은, 보스를 만나서 약 20초 안에 죽일 수 있다는 것이고, 그래야 편하다. (안 그러면, 적이 남긴 독이나 가시들이 계속 중첩되니까) 이 효과에 의해서 걷는 시간이 상당히 많은 부분을 차지하게 된다.
한 방에 죽이는 것을 없애고, 화살 메커닉을 중점으로 게임을 만들었으면 좀 더 재밌을 수도 있겠다는 생각이 들었다. 약간 한방 메커닉의 Proof of the concept 게임이라고 생각이 들었고, 이는 실패했다고 생각한다.